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Cet article porte sur les formes de résistance à l’œuvre dans une industrie pourtant régulièrement analysée comme propice à des modes d’engagement dans le travail marqués par une subordination totalisante, le développement de jeux vidéo. Pour saisir les ressorts de la parole critique, et ses modalités singulières d’expression, on montre l’intérêt de partir de l’expérience de travail et des différents processus qui la dévalorisent aux yeux de salariés qualifiés du numérique. Leurs pratiques, qu’elles passent par de nouvelles exigences prescriptives ou par la modulation de leur engagement, s’inscrivent dans une dynamique de réévaluation de l’activité. Contrairement aux approches principales des résistances au travail, qui leur prêtent un ressort générique (inhérent à la condition humaine ou à la subordination salariale), on fait ici du motif contestataire l’objet de l’enquête. Il s’agit de comprendre, en contexte, les épreuves auxquelles répondent les pratiques subversives, et ce que ces dernières proposent et défendent.

in Digital Transformations in the Challenge of Activity and Work: Understanding and Supporting Technological Changes Sous la direction de BOBILLIER CHAUMON Marc-Eric Publié en 2021-01
BIDET Alexandra
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Attentive to the motives for commitment in work, this chapter points out the ambivalence of video game workers towards their digital, creative and collective work. After having exposed the mode of division of this complex digital work, we show the possibilities of exploration and management of its contingencies offered to the employees by the chronic indeterminacy of the manufactured product. But we will also see that its digital nature, by allowing multiple iterations, also feeds the fear of disposable work and may weaken their commitment to the work.

Souvent considérée comme une simple porte d’entrée dans les carrières du secteur et reléguée à un statut marginal et subalterne, l’activité de testeur, en fait peu documentée en situation, repose sur des pratiques d’exploration et de codification d’informations sur les défaillances des versions intermédiaires du produit (builds), afin d’en garantir la stabilité et la qualité. Leur contribution aux mondes de la création de jeu vidéo, essentielle à la coordination et à l’accomplissement de nombreux actes productifs, est ainsi largement invisibilisée. Notre enquête dans un studio de développement permet de mettre au jour la production par ces acteurs d’artefacts numériques qui naissent d’un rapport sensible et intime au produit, et jouent un rôle structurant dans l’articulation entre les contributions et les objets techniques de ce réseau.

in Revue française des sciences de l'information et de la communication Publié en 2019-10
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Le renouvellement de l’attention portée à la place décisive des objets dans l’action, déployé notamment en anthropologie des sciences, laisse envisager tout le potentiel heuristique d’un mouvement similaire dans la création artistique et culturelle. En tant qu’objet scriptural positionné à l’intersection des différents corps professionnels engagés dans la réalisation d’un épisode de série d’animation, le scénario se révèle être un objet de coordination fondamental de ce processus productif. Appréhender sa généalogie, sa circulation et ses évolutions – tout à la fois dans sa morphologie et dans son contenu – permet alors de mettre en lumière les enjeux des réseaux sociotechniques qui se déploient dans la production des épisodes, et par extension ceux des travailleurs de ces écosystèmes.

Publié en 2019-01
CASILLI Antonio
TUBARO Paola
LE LUDEC Clément
COVILLE Marion
MOUHTARE Touhfat
WAHAL Elinor
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Nous assistons ces dernières années à la multiplication des plateformes de micro-travail. Cette activité rémunératrice relativement nouvelle consiste à réaliser des tâches très fragmentées (micro-tâches) que des plateformes dédiées confient à des prestataires, payés généralement à la pièce. Il peut s’agir d’identifier des objets dans une image, de transcrire des factures, de modérer du contenu sur les médias sociaux, de visionner des vidéos de courte durée, de copier-coller du texte ou de répondre à des sondages en ligne. Le plus souvent, ces tâches répétitives nécessitent une faible qualification pour une rémunération tout aussi faible, de l’ordre de quelques centimes. Ce rapport présente les premiers résultats du projet de recherche DiPLab (« Digital Platform Labor »), et contribue à pallier la quasi-absence d’études sur le micro-travail dans les pays d’Europe. Réalisée en 2018, il s’agit en effet de la première enquête sur le micro-travail en France. Elle participe à un effort plus général de cerner les effets des nouvelles technologies sur le monde du travail et son fonctionnement. Dans cette optique, l’équipe DiPLab s’est appuyée sur une articulation de multiples ressources informationnelles : des données natives du web, un questionnaire en ligne auprès d’un échantillon de près de 1000 micro-travailleurs, et une enquête qualitative auprès de 92 travailleurs, clients et propriétaires de plateformes. [premier paragraphe]